- impacto das TICs sobre a sociedade e o indivíduo;
- aplicação e função das plataformas virtuais no processo de ensino e aprendizagem;
- desafios advindos do emprego dessas plataformas na avaliação de estudantes.
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A aprendizagem é, ainda hoje, um fenômeno que desperta curiosidade e interesse de pesquisa de profissionais de diversas áreas. O funcionamento cerebral, as interações, as contingências e outros aspectos têm sido objeto de investigação ao longo da história da educação e da psicologia. Muitas teorias foram criadas para tentar explicar esse fenômeno fundamental ao desenvolvimento da espécie humana.
Considerando que as informações precedentes têm caráter unicamente motivador, redija um texto dissertativo acerca das contribuições do cognitivismo e do sociointeracionismo para a compreensão do processo de aprendizagem. Ao elaborar seu texto, apresente os princípios fundamentais de cada uma das refe…
Texto 8A5-I
A pandemia e o ensino remoto trouxeram à tona diversas discussões necessárias, mas que estavam caminhando lentamente, como a importância do uso efetivo dos recursos da internet na educação. Não podemos deixar de lado o que acontece nas redes, mantendo a escola como se estivesse em uma bolha, fora de toda a realidade que nos cerca e utilizando apenas conteúdos engessados e listados burocraticamente em planos de ensino.
Internet:<https://edocente.com.br> (com adaptações).
Texto 8A5-II
Os influenciadores digitais aparecem na pesquisa realizada na Bienal do Livro de São Paulo de 2022 como o principal indicador de leitura. TikTok, YouTube, Instagram e Facebook influenciaram 28% …
Acerca do ensino híbrido e da educação a distância no âmbito da educação corporativa, bem como das metodologias ativas que podem contribuir para a educação de adultos, redija um texto dissertativo atendendo ao que se pede a seguir.
1 Apresente o conceito de educação a distância. [valor: 10,00 pontos]
2 Apresente o conceito de ensino híbrido. [valor: 10,00 pontos]
3 Escolha uma das metodologias ativas a seguir e descreva como ela pode contribuir para a educação corporativa: [valor: 18,00 pontos]
a) sala de aula invertida;
b) aprendizagem baseada em problemas;
c) gamificação na educação.



