Texto 1
Os videogames, ou jogos eletrônicos, tornaram-se quase onipresentes na sociedade atual e são jogados por variadas faixas etárias, em especial crianças e adolescentes, incluindo adultos. Conforme dados levantados pela Pesquisa Game Brasil 2022, 74,5% da população brasileira joga algum tipo de videogame, e, quanto mais jovem é a pessoa, maior é seu envolvimento com esse gênero de entretenimento. Devido a essa popularidade, surge a preocupação sobre a quantidade de horas despendidas em jogos, principalmente por crianças e adolescentes.
(Débora Mattos Peron et al. “Videogames: transcendendo vício, violência e escapismo”. https://sol.sbc.org.br, 24.10.2022. Adaptado.)
Texto 2
A Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu formalmente, no início de 2022, o vício em jogos eletrônicos como uma doença. Com a nova classificação, o transtorno mental recebeu o nome de “distúrbio de games” (gaming disorder) e passou a fazer parte da Classificação Estatística Internacional de Doenças (CID-11). Segundo a entidade, o diagnóstico precisa ser baseado em uma série de sintomas que incluem a falta de controle sobre o impulso de jogar videogame, a tendência em priorizar o jogo em detrimento de outras obrigações e o envolvimento contínuo e intensificado que consome muitas horas do dia.
(Carolina Kirchner Furquim. “Vício em videogames: saiba como identificar e tratar o transtormno mentar”.
https://revistagalileu.globo.com, 27.06.2022. Adaptado.)
Texto 3
O psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, coordenador do Grupo de Dependências Tecnológicas do Programa Integrado dos Transtornos do Impulso, do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo (IPQ/HC-FMUSP), conta que recebeu em seu consultório um adolescente de 17 anos levado pela mãe. Viciado em jogos eletrônicos, o rapaz chegou a passar 55 horas, ininterruptas, em frente ao videogame. Não parava sequer para ir ao banheiro. Fazia as necessidades ali mesmo, na roupa. “Com uma mão continuava a jogar e com a outra tirava a roupa suja e a arremessava pela janela”, relata o psicólogo.
Esse é um caso extremo de uma condição que não para de fazer vítimas: a obsessão por videogames.
Segundo a psicóloga Anna Lúcia Spear King, coordenadora do Instituto Delete — Uso Consciente de Tecnologias, da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), “os jogos eletrônicos foram feitos para viciar porque estimulam a liberação de uma substância química no cérebro, a dopamina, que causa uma sensação de prazer, euforia e recompensa”.
(André Bernardo. “Videogame: no limite entre o bem e o mar”. https://saude.abril.com.br, 08.04.2020. Adaptado.)
Texto 4
Na China, o acesso a videogames por crianças e adolescentes menores de idade é restrito. O país libera os jogos on-line para esse grupo somente durante as sextas-feiras, fins de semana e feriados, com horário predeterminado e o limite de jogo por no máximo três horas semanais. A medida foi tomada com o objetivo de prevenir o vício. Entretanto, na avaliação de Valdemar Setzer, professor titular sênior do Departamento de Ciência da Computação, do Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (IME/USP), a proibição não é a melhor estratégia. “Em princípio, eu não sou favorável a proibições, pois elas vão contra a liberdade das pessoas”, afirma. “Mas, infelizmente, os adultos não estão tendo consciência e conhecimento para eles próprios adotarem as atitudes corretas”, acrescenta o professor, ao comentar que os limites deveriam ser impostos por pais, mães e responsáveis pelas crianças.
(Rodrigo Tammaro e Patrick Fuentes. *Jogos eletrônicos podem desenvolver dependência
e prejudicar desenvolvimento infanti. https:/fjornal.usp.br, 30.09.2021. Adaptado.)
Com base nos textos apresentados e em seus próprios conhecimentos, escreva um texto dissertativo-argumentativo, empregando a norma-padrão da língua portuguesa, sobre o tema:
VÍCIO EM JOGOS ELETRÔNICOS: QUEM DEVE PROTEGER CRIANÇAS E ADOLESCENTES?
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(Data Science Academy. “O que são Large Language Models (LLMs)”. https://blog.dsacademy.com.br, 19.06.2023. Adaptado.)
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